“引き算の思考”で初代のゲーム性を目指して
――内規の変更を見込みながらの開発というのはどのようなものだったのでしょうか?
開発担当A
規制緩和の動きがあったとはいえ、翌年になっても実際にはまだ規制が厳しい時期が続きました。初代「北斗の拳」が多くのユーザーの皆様を魅了したのは、ゲーム性の高い「バトルボーナス」でしたが、開発当初はそれを含めた強いスペックを叶えるのは難しく、初代にできるだけ近いバランスのボーナス確率とボーナス枚数で進めていました。
いつ、どのように内規が変更されるのかは、私たちにもわからないため、「北斗の拳」に限らず常に内規の変更を見込みながらプロジェクトを進めています。実際に、「スマスロ北斗の拳」の開発期間には、幾度も内規の変更があり、構築しては全部捨ててゼロから再構築するという作業を何度も余儀なくされました。そうした作業もさることながら、大きな壁となったのが「『初代北斗の拳』の再現」でした。
今、世の中に出ている機種と比較すると、「初代北斗の拳」はシンプルなスペックですが、開発当時は最新の人気機種のウケているスペック要素を入れないといけないのではないかという葛藤がありました。しかし、過去の「北斗の拳」シリーズを振り返ると、余計な遊技性を追加した結果、「北斗の拳」の良さが失われたり、追加した遊技性が悪目立ちしたりすることがありました。これらを踏まえて、今回は、「初代北斗の拳」のそのままの再現に徹しようとなりました。
過去の「北斗の拳」シリーズの良い点は積極的に取り入れつつも、追加する遊技性を適宜精査し、初代に合わない遊技性はあえて入れないという“引き算の思考”で臨み、試行錯誤しながら初代のゲーム性の再現を目指しました。
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